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Die Kilo-Klasse - Teil 2

Einleitung

Willkommen zum zweiten Tutorial der Kilo-Klasse! Es schildert die übrigen Stationen, die Sie in ähnlicher Form auch auf allen anderen in Dangerous Waters simulierten U-Booten antreffen werden. Es wird dringend empfohlen, dass Sie zuerst das erste Tutorial zur Kilo-Klasse lesen, da darin die primäre Steuerung und die wichtigsten Stationen erläutert werden.

Nachstehend werden die Zentrale, die weiteren Sonar-Stationen, das Radar und die Periskop-Station vorgestellt. Die Radar- und aktive Sonarortung sollten Sie allerdings nur in begründeten Ausnahmefällen einsetzen, da sie Ihre Position an gegnerische Einheiten verraten.

P.S.: Wie immer erhalten Sie durch Anklicken der Screenshots eine vergrößerte Version.


Zentrale

Zentrale

Die Zentrale (F1-Taste) wirkt auf den ersten Blick durch die zahlreichen Anzeigen vielleicht etwas verwirrend - aber konzentrieren Sie sich zunächst auf die drei markierten Bereiche: Der Druckluftspeicher (High Pressure Air) wird vor allem zum Abfeuern der Torpedos und zum Ausblasen der Ballasttanks bei einem Notauftauchmanöver (wird über die darunter befindlichen Drehschalter ausgelöst) benötigt.

Hinweis: Um Torpedos abfeuern zu können, muss der Druckluftspeicher mindestens zu 50 % gefüllt sein! Unter Wasser können Sie den Speicher nur um maximal 10 % auffüllen - drücken Sie dazu den Button "Charge" am besten direkt zu Missionsbeginn!

Wenn sich das Boot auf Schnorcheltiefe befindet und der Schnorchel (Snorkel) ausgefahren ist, können Sie nicht nur das Boot durchlüften, sondern auch den Druckluftspeicher voll aufladen.
Gehen Sie dazu auf 17 Meter Tiefe und reduzieren Sie die Geschwindigkeit auf maximal 10 Knoten!

Das Antriebsprinzip der Kilo-Klasse entspricht im Grunde den U-Booten, wie sie seit Ende des Ersten Weltkriegs konstruiert wurden: Diesel/Elektrisch. Der Dieselmotor bewegt das Boot an der Oberfläche und treibt einen Generator zur Stromerzeugung an. Da bei der Verbrennung Sauerstoff benötigt wird, funktioniert dies nur an der Oberfläche ... oder wenn der Schnorchel ausgefahren ist, um so Außenluft für den Diesel ansaugen zu können.

Rechts neben der Schnorchelsteuerung können Sie die Dieselmaschinen anlassen und abstellen (getrennt für Steuerbord- und Backbord-Maschine).

Unter Wasser bewegt sich das Boot mit Hilfe der gespeicherten elektrischen Energie. Obwohl sich das Verfahren antiquiert anhört, hat es unbestreitbare Vorteile: die E-Motoren der Kilo-Klasse sind bei langsamer Fahrt (3-4 Knoten) von einem Gegner kaum zu hören. Insbesondere im Vergleich zu den nuklear angetriebenen U-Booten, bei denen Reaktorpumpen und andere permanente Maschinengeräusche für einen höheren Geräuschpegel sorgen, sind die Boote der Kilo-Klasse akustisch und damit in der Passiven-Sonarortung nahezu "unsichtbar".

Die Nachteile des elektrischen Antriebs liegen in der begrenzten Unterwasserreichweite, der geringeren Unterwassergeschwindigkeit (max. 20 kn) und der Notwendigkeit, regelmäßig an der Oberfläche die Batterien aufladen zu müssen. Letzteres ist nur mit den lauten Dieselmotoren möglich, die ein Gegner auf große Distanz orten kann.

Damit Sie unter Wasser stets über den Ladezustand der Batterien informiert sind, finden Sie in der Zentrale eine entsprechende Anzeige, die sich in drei Bereiche gliedert (von links nach rechts): Batteriespannung, zwei Kontrollampen für die Anzeige, dass die Batterien geladen werden, und eine Anzeige, wie stark die Batterien ge- oder entladen werden.

Hinweis: Die Entladungsrate unter Wasser steigt mit höheren Geschwindigkeiten sprunghaft an - wenn Sie ständig mit AK voraus laufen, sind die Batterien in kürzester Zeit leer. Genauso verhält es sich beim Aufladen: nur wenn Sie mit 0 Knoten stillstehen, können beide Diesel die Batterien aufladen. Bei einer Fahrt zwischen 1-6 Knoten kann nur noch ein Diesel die Batterien aufladen - die Ladezeit verlängert sich entsprechend! Über 6 Knoten wird gar nicht geladen. Wenn Sie mit den Dieseln schneller als 10 Knoten fahren, während der Schorchel ausgefahren ist, wird er irreparabel beschädigt.


Sonarstation (Broad Band Display)

Broadband Sonar

Im ersten Turorial wurden bewusst einige Bereich der Sonarstation (F2-Taste) ausgelassen, diese sollen hier besprochen werden. Alle U-Boote in Dangerous Waters verfügen über die Möglichkeit, die Geschwindigkeit eines Ziels genau zu bestimmen. Und das, obwohl sie den entsprechenden Kontakt nur akustisch wahrnehmen können. Wie das funktioniert?

Nehmen Sie an, Ihnen ist bekannt, wie schnell sich ein Schiff bei einer bestimmten Schraubendrehzahl bewegt. Die Umdrehungsgeschwindigkeit der Schrauben ließe sich dann einfach in die Schiffsgeschwindigkeit umrechnen, richtig? Nur, von wem erfahren Sie, wie häufig sich die Schrauben eines Kontakts drehen? Von Ihrem Demon. Das ist kein Hausgeist auf Ihrem Boot, sondern steht für "Demodulated Noise" und bedeutet nichts anderes, als dass die Frequenzen der Schraubengeräusche eines Kontakts analysiert werden, um die Umdrehungsgeschwindigkeit zu ermitteln.

Keine Angst, das klingt komplizierter als es ist! Zunächst müssen Sie im Broadband-Display einen Kontakt markieren und - ganz wichtig - einen Tracker vergeben. (Detaillierte Infos hierzu finden Sie im ersten Tutorial.)

Hinweis: Nur wenn sie im Broadband-Display einem Kontakt Tracker zugewiesen haben, können Sie den Kontakt im DEMON-Display analysieren!


Sonarstation (Narrow Band Display)

Schiffstyp bestimmen

Im Narrowband-Display wird mit Hilfe der Frequenzanalyse der Schiffstypus bestimmt (siehe erstes Tutorial). Nachdem Sie wissen, um was für ein Schiff es sich bei Ihrem Kontakt handelt, müssen Sie herausfinden, wie viele Umdrehungen die Schiffsschraube bei diesem Schiffstyp je Knoten macht. Diese Angabe finden Sie neben vielen weiteren Infos in der Datenbank des United Naval Instituts. Also nichts wie zur Kartenansicht (F5-Taste).


Kartenansicht

Schiffstyp festlegen

Führen Sie auf den festgestellten Kontakt einen Rechtsklick mit der Maus aus und klassifizieren Sie den Kontakt nach den Ergebnissen der Frequenzanalyse im Narrowband (im Beispiel ein Supertanker). Führen Sie anschließend einen weiteren Rechtsklick auf den Kontakt aus und wählen Sie im Kontextmenü den Eintrag "Platform Reference" (oder das Tastenkürzel Alt+I).


USNI-Datenbank

USNI Reference

In der USNI-Datenbank finden Sie zu jedem Schiff den Eintrag "TPK:", der angibt, wie viele "turns per knots" (Umdrehungen pro Knoten), die Schraube macht. Merken Sie sich den Wert (in diesem Fall 7)!


Sonarstation (DEMON-Anzeige)

DEMON-Anzeige

Jetzt haben Sie alle Infos, um Ihren DEMON zu füttern. Wechseln Sie über die F2-Taste zurück zur Sonarstation und bewegen Sie den Schiebeschalter auf der rechten Seite in die dritte Position von oben. Sie gelangen so in den DEMON-Bereich.
Sollten Sie am oberen Bildschirmrand keinen Tracker-Eintrag sehen, haben Sie dem Kontakt im Broadband-Display keinen Tracker zugeordnet. Beachten Sie bitte, dass Sie nur Kontakte analysieren können, die über das Bug-Sonar ("Cylindrical") aufgenommen werden.

Wenn Sie alles richtig gemacht haben und der Kontakt nahe genug zu Ihrem eigenen Schiff steht, sollten Sie auf der Anzeige rote Säulen sehen, die sich von oben nach unten bewegen. Schalten Sie oben rechts im Bild auf der Frequenz-Skala ("Frequency Scale") einen Bereich ein, sodass alle Säulen sich gleichmäßig über den Bereich verteilen.

Geben Sie unten links den TPK-Wert ein, den Sie in der USNI-Datenbank festgestellt haben (hier: 7). Bewegen Sie nun am oberen Rand der großen Anzeige die kleine rote Markierung über die ERSTE Frequenzsäule.

Voilà! Und schon wissen Sie, wie schnell der Kontakt durch's Wasser pflügt! Diese Angabe ist für die spätere Zielbewegungsanalyse (TMA, "Tracker Motion Analysis") unverzichtbar. Da Sie vermutlich die TMA vom Computer steuern lassen ("TMA-Auto-Crew"), brauchen Sie den Wert zunächst nur, um die Ergebnisse Ihrer Auto-Crew überprüfen zu können. (TMA wird in einem späteren Tutorium behandelt.)

TIPP: Die Anzahl der Säulen in der Anzeige verrät viel über einen möglichen Kontakt: Frachter, Tanker und andere Handelsschiffe haben in der Regel drei bis vier Frequenzsäulen; Kriegsschiffe vier bis fünf und U-Boote fünf, sechs oder sieben Frequenzsäulen. (Die Frequenzsäulen entsprechen der Anzahl der einzelnen Blätter an der Schraube.)
Falls Sie also bei der Typ-Bestimmung im Narrowband nicht absolut sicher sind, weil die Frequenzen auf mehrere Schiffstypen passen könnten, haben Sie die Möglichkeit, die Auswahl mit Hilfe des DEMON-Displays einzugrenzen!


Sonarstation (aktive Sonarortung)

Aktive Sonarortung

Kommen wir zum nächsten Bereich: die aktive Sonarortung (F2-Taste; Schiebeschalter rechts auf vierte Position von oben).

Was früher ASDIC oder Nibelungen-Gerät hieß, findet sich in weiterentwickelter Form auch an Bord moderner U-Boote. Allerdings müssen Sie sich stets bewusst sein, dass der Einsatz des aktiven Sonars Ihre Richtung verrät. Bei wiederholter Ortung kann ein Gegner sogar recht genau feststellen, wie weit Sie von ihm entfernt sind!

Sie haben daher die Möglichkeit, zwischen einem einzelnen Impuls ("Single") oder sich laufend wiederholenden Impulsen ("Continuous") auszuwählen. Stellen Sie die Reichweiten-Skala zunächst auf den größtmöglichen Wert - es sei denn, Sie wissen, dass ein Kontakt wesentlich näher ist. Die Skala beeinflusst nur die Darstellung auf dem Display, nicht aber die Reichweite Ihrer Sonarortung!

Nach Auslösen des aktiven Sonar-Pings ("Transmit") setzt sich die Schallwelle konzentrisch um Ihr Boot fort. Sobald sie auf einen metallischen Körper trifft, wird sie reflektiert und Sie hören deutlich einen zweiten, etwas helleren Ping. Dieser wird auf dem Display in Form eines kleinen, hellen Punktes dargestellt. Bewegen Sie die kreisförmige Markierung über die Ortung und drücken Sie die "Mark"-Taste! Wenn Sie keinen hellen Punkt sehen können, aber deutlich eine Ortung hören, könnte das Objekt entweder sehr klein oder sehr weit entfernt sein. Je nachdem ob ein Schiff Ihnen Bug bzw. Heck oder die Seite zuwendet, hat es eine unterschiedlich große Signatur. Das gilt in noch viel stärkerem Maße für U-Boote!


Sonarstation (SSP/Thermal Layer Detector Station)

Thermalschichten

Die Sonar-Station verfügt über einen weiteren Bereich, der Ihnen eine wichtige Information über Ihre Umgebung vermittelt: gibt es Thermalschichten im Wasser und falls ja, in welcher Tiefe?

Je nach Wasserdichte bewegt sich Schall unter Wasser schneller oder langsamer fort. Da die spezifische Wasserdichte auch von der Wassertemperatur abhängig ist, lässt sich über das Messen der Geschwindigkeit, mit der sich der Schall durchs Wasser bewegt, herausfinden, ob es unterschiedlich warme Wasserschichten (so genannte "Thermalschichten") gibt.

In Ihrem Boot gibt es eine Heizung, höre ich Sie sagen, was interessiert es Sie also, ob es draußen warm oder kalt ist. O.k. - valider Punkt!

Aber die Thermalschichten wirken sich noch anders aus: Schall wechselt nur schwer von einer Thermalschicht in eine andere. Viel häufiger wird er an der Schichtgrenze reflektiert und setzt sich so in der jeweiligen Schicht fort. Da Sie mit Ihrem U-Boot gerne akustisch unsichtbar bleiben wollen, wäre es also eine gute Idee, wenn Sie wüssten, wie tief Sie tauchen müssen, um eine Thermalschicht zu wechseln. Außerdem könnte sich in der Thermalschicht unter Ihnen ja auch Ihr Gegner verstecken!

TIPP: Wenn Sie an der Grenze von zwei Schichten mit geringer Geschwindigkeit fahren und dabei das Schleppsonar ("Towed Array") hinter sich herziehen, können Sie zwei Schichten gleichzeitig abhören! Mit dem Bugsonar die obere und mit dem Schleppsonar die darunter gelegene, da das Sonar bei langsamer Geschwindigkeit einige Meter absinkt. (Hinweis: Die Kilo-Klasse verfügt in Dangerous Waters allerdings über kein Schleppsonar - daher funktioniert der Trick nur mit den anderen U-Boot-Typen.)

Über die Taste XBT können Sie das Schallprofil neu erstellen und so z. B. nach einem Standortwechsel feststellen, ob sich die Thermalschichten geändert haben. Dieser Vorgang dauert einige Minuten.


Radarstation

Radar

Die Radar-Station erreichen Sie über die F3-Taste. Achtung: Sie müssen mindestens auf Schnorcheltiefe (Kilo-Klasse: 17 Meter) stehen, um das Radar verwenden zu können. Beim Seawolf- und 688i-U-Boot müssen Sie sogar noch etwas weiter auftauchen. Fahren Sie in keinem Fall schneller als 8 Knoten, sonst wird das Radar beschädigt!

Sind alle Vorgaben erfüllt, können Sie das Radar einschalten. Kontakte werden als helle, kleine Quadrate dargestellt. Bewegen Sie den kreisförmigen Marker über den Kontakt und drücken Sie die "Mark"-Taste. Klingt einfach? Ist es auch. :-)

Über "Range Scale" können Sie die Auflösung der Anzeige verändern, um in der Nähe befindliche Kontakte genauer markieren zu können. Wie bei der aktiven Sonarortung hat die Skala keinen Einfluss auf die Reichweite des Radarstrahls. Ihr Radar lässt sich übrigens prima von anderen Schiffen einpeilen - wenn Sie also nicht entdeckt werden wollen, sollten Sie besser die Finger davon lassen!


Periskop

Periskop

Das Periskop! Wohl kaum ein anderes Instument verbindet der Laie eher mit U-Booten als das Sehrohr. Drücken Sie die F8-Taste, um am Sehrohr Platz zu nehmen. Sie müssen auf Periskoptiefe sein (Kilo-Klasse: 17 Meter) und dürfen nicht schneller als 10 Knoten fahren.

Wenn Sie die Darstellung der realen Umgebung ("Truth") in den Optionen wie empfohlen ausgeschaltet haben, ist das Sehrohr (neben dem Auftauchen) die einzige optische Verbindung in die "wirkliche" Welt. Alles was Sie im Periskop sehen, entspricht in der jeweiligen Mission der Realität.

Sie können mit dem Sehrohr Kontakte identifizieren und deren Entfernung relativ genau bestimmen. Pausieren Sie am besten zunächst die Simulation, um einen Kontakt möglichst formatfüllend ins Bild zu bekommen (Zoom-Funktion ist rechts am Sehrohr). Achten Sie darauf, dass die waagerechte Linie auf Höhe des Meeresspiegels ausgerichtet ist (nicht darüber oder darunter). Die senkrechte Linie sollte auf der Mitte des Kontaktes ausgerichtet sein. Heben Sie die Pause auf. Klicken Sie auf den "Mark"-Schalter, um die Beobachtung an die anderen Stationen mitzuteilen. Klicken Sie anschließend auf den Schalter "Photo", um eine Aufnahme zu machen!

Wechseln Sie nun über den roten Schalter oben rechts (neben der Ein- und Ausfahrsteuerung) zur Auswertungsstation ("Stadimeter").


Stadimeter

Stadimeter

Mit dem "Stadimeter" können Sie die Entfernung abschätzen. Wählen Sie dazu zunächst auf der rechten Seite in den Bereichen "Country" und "Classification" das Ziel aus. Links oben sehen Sie Ihr Foto; links unten das ausgewählte Referenzschiff. Da die Masthöhe bei jedem Schiffstyp bekannt ist, können Sie nun durch Verschieben der Aufnahme relativ genau herausbekommen, wie weit das Schiff auf Ihrem Foto von Ihnen entfernt ist. Dazu müssen Sie die eine Seite des Fotos soweit nach oben oder unten verschieben, bis die Wasserlinie mit der Höhe des Mastes auf der anderen Seite des Fotos übereinstimmt (siehe Screenshot). Klicken Sie nun den "Mark"-Schalter und kehren Sie über den roten Schalter unten rechts (siehe Markierung) wieder zurück.

Über die Periskopstation der Kilo-Klasse haben Sie außerdem Zugriff auf das Hochfrequenz-Sonar (dies ist bei den amerikanischen Booten in der Zentrale zu erreichen). Klicken Sie dazu in der Periskopansicht auf die Markierung ganz oben am Bildschirmrand!


Periskop (Hochfrequenz-Sonar)

Hochfrequenz-Sonar

Das Hochfrequenz-Sonar hat nur eine relativ kurze Reichweite, strahlt nur in den vorderen Bereich des U-Boots ab und dient vor allem dazu, Eisbergen und Seeminen auszuweichen. Wie alle Sonaranlagen kann es von einem Gegner angepeilt werden.

Kontakte sehen Sie als helle Reflektionen (Sie brauchen das Gerät in der Kilo-Klasse nicht extra einzuschalten - sobald Sie die Station aufgerufen haben, ist es automatisch aktiviert). Klicken Sie mit der linken Maustaste auf Kontakte. Dadurch werden diese als weiße Markierungen in der Karten-Ansicht (F5-Taste) eingetragen (bezeichnet als "Sonar-Mark"). In der Karten-Ansicht können Sie nun relativ einfach um die Markierungen herumsteuern. Sie verlassen die Station über das Symbol am unteren Bildschirmrand.


Brückenansicht

Fernglas

Natürlich können Sie auch ganz klassisch operieren und auftauchen, um Ihre Umgebung mit dem Fernglas abzusuchen. (Das ist nicht empfehlenswert, aber bei einer Bergungsmission, könnte es notwendig werden.) Nachts werden Sie auf See nicht viel sehen, da es ohne Mondlicht richtig finster wird! Zum Glück ist Ihr Fernglas mit einem Restlichtverstärker ausgestattet. Klicken Sie auf den Schalter "LLTV" (Low-Light TV), um das Nachtsichtgerät zu aktivieren. Über den Drehschalter am oberen Bildschirmrand können Sie das Bild auf Wunsch heranzoomen.


Brückenansicht (SAM-Launcher)

SAM

Aufgetaucht (F9-Taste) haben Sie in Dangerous Waters erstmals auch die Möglichkeit, sich mit Luftabwehrraketen (SAM) gegen Luftziele zur Wehr zu setzen. Leider gibt es keine Kollisionsabfrage, wenn Sie die Raketen gegen Seeziele einsetzen.

Da die Luftabwehrraketen über einen Infrarotsucher gesteuert werden, müssen Sie das Ziel relativ genau in den Sucher bekommen. Unten links sehen Sie anhand der ovalen Anzeige, wie stark das Signal ist. Feuern Sie erst (rechte Maustaste), wenn es rot aufblinkt. Rechts wird angezeigt, wie viele Raketen Sie noch zur Verfügung haben; nachgeladen wird automatisch, was aber etwa 10 Sekunden dauert.

TIPP: Wenn Sie den Flug der Rakete mitverfolgen wollen, wechseln Sie nach dem Abschuss zur 3D-Darstellung (F5-Taste) und markieren Sie das Raketen-Symbol ("m") auf der Karte.





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